Indonesiaku Sejak 1945

Minggu, 23 Desember 2012

kebudayaan nasional

Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal, maupun kebudayaan asal asing yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia merdeka pada tahun 1945.

Kebudayaan nasional

Kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang diakui sebagai identitas nasional. Definisi kebudayaan nasional menurut TAP MPR No.II tahun 1998, yakni:
Kebudayaan nasional yang berlandaskan Pancasila adalah perwujudan cipta, karya dan karsa bangsa Indonesia dan merupakan keseluruhan daya upaya manusia Indonesia untuk mengembangkan harkat dan martabat sebagai bangsa, serta diarahkan untuk memberikan wawasan dan makna pada pembangunan nasional dalam segenap bidang kehidupan bangsa. Dengan demikian Pembangunan Nasional merupakan pembangunan yang berbudaya.Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Wujud, Arti dan Puncak-Puncak Kebudayaan Lama dan Asli bai Masyarakat Pendukukungnya, Semarang: P&K, 199
kebudayaan nasional dalam pandangan Ki Hajar Dewantara adalah “puncak-puncak dari kebudayaan daerah”. Kutipan pernyataan ini merujuk pada paham kesatuan makin dimantapkan, sehingga ketunggalikaan makin lebih dirasakan daripada kebhinekaan. Wujudnya berupa negara kesatuan, ekonomi nasional, hukum nasional, serta bahasa nasional. Definisi yang diberikan oleh Koentjaraningrat dapat dilihat dari peryataannya: “yang khas dan bermutu dari suku bangsa mana pun asalnya, asal bisa mengidentifikasikan diri dan menimbulkan rasa bangga, itulah kebudayaan nasional”. Pernyataan ini merujuk pada puncak-puncak kebudayaan daerah dan kebudayaan suku bangsa yang bisa menimbulkan rasa bangga bagi orang Indonesia jika ditampilkan untuk mewakili identitas bersama.Nunus Supriadi, “Kebudayaan Daerah dan Kebudayaan Nasional”
Pernyataan yang tertera pada GBHN tersebut merupakan penjabaran dari UUD 1945 Pasal 32. Dewasa ini tokoh-tokoh kebudayaan Indonesia sedang mempersoalkan eksistensi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional terkait dihapuskannya tiga kalimat penjelasan pada pasal 32 dan munculnya ayat yang baru. Mereka mempersoalkan adanya kemungkinan perpecahan oleh kebudayaan daerah jika batasan mengenai kebudayaan nasional tidak dijelaskan secara gamblang.
Sebelum di amandemen, UUD 1945 menggunakan dua istilah untuk mengidentifikasi kebudayaan daerah dan kebudayaan nasional. Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan lama dan asli yang terdapat sebagi puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh Indonesia, sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan angsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa Indonesia. Dalam kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga Indonesia yang sudah sadar dan menglami persebaran secara nasional. Di dalamnya terdapat unsur kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta unsur kreasi baru atau hasil invensi nasional. Direktorat Sejarah dan Nilai Tradsional, Kongres Kebudayaan 1991: Kebudayaan Nasional Kini dan di Masa Depan,
Faktor-faktor Pendorong Hilangnya Budaya Indonesia:
- Masuknya Budaya Asing
Budaya asing saat ini banyak mewarnai budaya Indonesia, masuknya budaya asing dinilai sebagai salah satu penyebabnya. Contoh masuknya budaya asing terjadi pada:
1. Cara Berpakaian
Sekarang ini masyarakat Indonesia lebih menyukai berpakaian yang lebih terbuka seperti bangsa barat yang sebenarnya tidak sesuai dengan adat ketimuran bangsa Indonesia yang dianggap berpakaian lebih sopan dan tertutup.
2. Alat Musik
Perkembangan alat musik saat ini juga dibanjiri dengan masuknya budaya asing, kita dapat mengambil contoh dari kebudayaan asli betawi di Jakarta, pada saat ini sudah tidak ada lagi terdengar alat musik Tanjidor musik khas dari tanah Betawi, saat ini yang sering kita dengar adalah alat-alat musik modern yang biasanya menggunakan tenaga listrik.
3. Permainan Tradisional
Bahkan masuknya budaya asing juga mempengaruhi permainan tradisional, seperti permainan gangsing atau mobil-mobilan yang terbuat dari kayu, pada saat ini sudah jarang kita temukan, yang saat ini kita temukan adalah produk-produk permainan yang berasal dari Cina, seperti mainan mobil remote control yang berbahan baku besi atau plastic.
Serta berbagai macam yang lainnya seperti tarian, rumah adat, makanan, adat-istiadat dan kesenian atau hiburan telah didominasi budaya asing.
- Kurangnya Kesadaran
Bangsa Indonesia harus memiliki jati diri dengan cara mempertahankan nilai-nilai budaya, saat ini masyarakat kita tidak peduli budaya yang masuk itu dapat merusak atau tidak, namun pada kenyataannya masyarakat sekarang lebih senang menerima budaya asing dibandingkan melestarikan budaya local atau tradisional, yang sebenarnya dapat mengakibatkan hilangnya budaya Indonesia.
- Kemajuan Teknologi dan Peralatan Hidup
Kemajuan teknologi juga sebagai pendorong hilangnya budaya Indonesia, contohnya adalah pada saat ini banyak seseorang yang dituntut untuk dapat bekerja secara cepat dan efisien, maka seseorang akan lebih memilih teknologi yang lebih maju untuk mendukung pekerjaannya dibandingkan dengan peralatan tradisional yang labih lambat.
DAMPAKNYA BAGI MASYARAKAT INDONESIA
Masuknya budaya asing di Indonesia juga berdampak pada masyarakat. Berikut dampaknya bagi masyarakat Indonesia:
- Dampak Positif:
Dengan adanya Kemajuan dalam bidang teknologi dan peralatan hidup, masyarakat pada saat ini dapat bekerja secara cepat dan efisien karena adanya peralatan yamg mendukungnya sehingga dapat mengembangkan usahanya dengan lebih baik lagi.
- Dampak Negatif:
Dapat menghilangkan kebudayaan asli Indonesia, serta dapat terjadi proses perubahan social didaerah yang dapat mengakibatkan permusuhan antar suku sehingga rasa persatuan dan kesatuan bangsa menjadi goyah.
Apabila budaya asing masuk ke Indonesia, dan tidak ada lagi kesadaran dari masyarakat untuk mempertahankan dan melestarikannya, dipastikan lagi masyarakat Indonesia tidak akan dapat lagi melihat kebudayaan Indonesia kedepan.

NIlai – Nilai Kebudayaan dalam Teknologi Informasi

nilai – nilai budaya yang terdapat dalam teknologi informasi adalah :
1.NilaiKesenian.
2.Nilai Budaya Barat Barat lebih menekankan dunia objektif dibandingkan perasaan sehingga hasil pola pemikirannya membuahkan sains dan teknologi. Nilai budaya Barat lebih ditekankan pada pikiran.
3.Nilai Murni
Nilai murni merupakan nilai yang baik yang dapat membina keharmonisan, kekuatan dan pembangunan individu serta masyarakat. Nilai ini perlu dikembangkan guna membendung berbagai gejolak dan krisis yang dihadapi masyarakat. Nilai ini mencakup kejujuran, kesetiaan, keadilan dan sebagainya. Dalam dunia teknologi informasi yang bebas nilai, dimana Internet dijadikan sebagai senjata utama, maka dipastikan bahwa mereka yang terlibat di dalamnya sentiasa terkait dengan nilai ini. Sebagai contoh; seorang pengguna Internet wajar tahu sebatas mana hak penggunaannya. Pembuat halaman web mesti sadar apakah informasi yang disebarkan itu akan menambah nilai kepada masyarakat atau sebaliknya. Pengamalan terhadap nilai murni ini, akan membimbing manusia dalam memanfaatkan teknologi informasi secara tepat guna.
4.Nilai Moral
Nilai moral merupakan nilai asas dan fundamental dalam pembinaan individu dan masyarakat. Mempertahankan kebaikan dan menolak segala bentuk keburukan serta tindakan yang memperjuangkan kebenaran perlu ditingkatkan dalam kehidupan masyarakat dewasa ini. Semua manusia Indonesia hendaknya menyadari, bahwa moral individu yang baik merupakan modal awal bagi berkembangnya potensi setiap individu menuju manusia Indonesia yang baik dan cerdas.
5.Nilai Etika
Masyarakat yang beretika ialah masyarakat yang mempertahankan tanggungjawab moral dan social, membentuk individu sebagai anggota masya¬rakat yang komit terhadap peraturan dan perundang-undangan yang berlaku. Islam sebagai contoh telah menyediakan asas etika dan akhlak yang luhur untuk diamalkan oleh umatnya, termasuk dalam penggunaan teknologi informasi. Prinsip “benar” memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia. Masalah kerakusan pornografi, akan dapat diatasi jika kita sadar dan memastikan bahwa tindakannya itu berdasar pada asas kebenaran.
Amanah sebagai standard umum perbuatan manusia akan melahirkan generasi yang “success” dalam setiap sendi kehidupan. Penyebar informasi yang amanah dan memiliki kecerdasan rohani yang tinggi, akan sentiasa memastikan bahwa informasi yang disebar adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan di kemudian hari. Sifat bijaksana juga perlu dimiliki oleh setiap insan, karena akan mendorong manusia untuk senantiasa berhati-hati dalam menyebarkan sesuatu melalui media berbasis teknologi informasi. Jika sifat ini tertanam dalam jiwa setiap individu, maka standard etika yang cemerlang akan berhasil diimplementasikan dalam kehidupan masyarakat dunia.
6.Nilai Budaya
Nilai budaya adalah nilai-nilai yang mencirikan kehidupan suatu bangsa. Budaya masyarakat Indonesia terkenal dengan identitas tersendiri yang dipengaruhi oleh adat ketimuran, kepercayaan, tradisi, bahasa, dan lain-lain. Penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi seperti internet harus diterima dengan hati terbuka, tetapi harus di pandu dengan etika dan akhlak mulia agar membudaya di kalangan masyarakat Indonesia. Memanfaatkan internet untuk mencari informasi adalah satu kebutuhan, dan informasi yang diakses hanyalah informasi yang memiliki kontribusi bagi pengembangan potensi diri guna mencapai “kebahagiaan dunia dan akherat” sebagai tujuan hidup manusia.

Sabtu, 22 Desember 2012

KEIKHLASAN SEORANG IBU

“Keikhlasanmu Begitu Tulus”
 
Tak pernah ada kata letih
Walau panas menerpa
Perih mendera
kau selalu tabah
Saat mendung dukacita
Ku tau rasamu..tapi bisa apakah aku?
Saat hujan air mata
Tanganku masih terlalu kecil untuk menyekanya
Sekarang ku mengerti
Jalanmu dulu kini kulalui
Perihmu dulu kini kurasai
Kisahmu dulu kini kujalani
Ibu…,,
Kadang aku tak percaya
Tapi ini nyata
Yaahh,,ini nyata
Kini kujalani..
Ibu…,,
Kerelaanmu begitu mulia
Keikhlasanmu begitu tulus
Keanggunanmu begitu nyata
Kelembutanmu begitu sempurna
BATIK SOLO






Solo Sebuah kota di Jawa Tengah yang masih lekat sekali dengan budaya Jawa. Dengan slogan SOLO the Spirit of Java.Solo bertekad terus menjaga dan melestarikan budaya jawa.

         Kota Solo memang merupakan salah satu tempat wisata belanja kain batik terkenal di Indonesia. Di sini banyak sekali terdapat sentra kain batik, yang tersohor antara lain kawasan Kampung Batik Laweyan dan kawasan Kampung Wisata Batik Kauman.Batik adalah salah satu produk kota dan telah menjadi Icon kota solo.khas batik solo sudah di kenal di seluruh Indonesia dan menjadi produk andalan export.

         Batik Solo terkenal dengan corak dan pola tradisionalnya batik dalam proses cap maupun dalam batik tulisnya. Bahan-bahan yang dipergunakan untuk pewarnaan masih tetap banyak memakai bahan-bahan dalam negeri seperti soga Jawa yang sudah terkenal sejak dari dahulu. Polanya tetap antara lain terkenal dengan “Sidomukti” dan “Sidoluruh”.

-------------------------------------------------------------------------
Kampung Batik Laweyan

       
 Laweyen adalah salah satu sentral Batik di Solo. Kampung ini Tentunya ada banyak sekali sejarah yang tertinggal di kapung ini dan menjadi icon Batik Solo
       Batik merupakan hasil karya seni tradisional yang banyak ditekuni masyarakat Laweyan. Sejak abad ke-19 kampung ini sudah dikenal sebagai kampung batik. Itulah sebabnya kampung Laweyan pernah dikenal sebagai kampung juragan batik yang mencapai kejayaannya di era tahun 70-an. Menurut Alpha yang juga pengelola Batik Mahkota,

Beragam Karya Seni Rupa Nusantara

  • I. SENI RUPA NUSANTARA
  • Pengertian dari seni Nusantara adalah beragam bentuk kesenian yang tumbuh dan berkembang di masing-masing daerah yang ada di seluruh wilayah Indonesia.  Ragam bentuk kesenian Nusantara tumbuh sebagai hasil olah budaya masyarakat yang hidup disuatu wilayah sesuai dengan adat istiadat dan kondisi lingkungannya.  Dari sekian banyak bentuk kesenian yang berkembang, salah satunya adalah bentuk karya seni rupa.
  • Bentuk karya seni rupa setiap daerah tidak sama, semua mempunyai ciri khas yang berbeda dengan daerah lain.  Hal ini dikarenakan karya seni rupa yang dihasilkan merupakan bentuk pengolahan gagasan, teknik, media maupun keahlian dari masyarakat yang mem-buatnya.
  • Meskipun bentuknya sangat beragam, kalian masih dapat menikmati keindahan dari beragam bentuk karya seni rupa daerah tersebut.  Mengapa ?  Karena seni mempunyai bebe-rapa sifat sebagai berikut :
  • a. Kreatif
  • Kemampuan untuk mengubah atau membuat sesuatu yang belum pernah ada.
  • b. Individu / kelompok
  • Ciri khas yang melekat pada sebuah karya yang membedakannya dengan hasil karya orang lain atau kelompok masyarakat lain.
  • c. Perasaan
  • Penciptaan seni selalu melibatkan emosi, ekspresi dan perasaan.
  • d. Abadi
  • Keindahan atau kesan yang disampaikan sipencipta karya akan diterima oleh orang yang melihat atau mendengarnya.  Hal ini akan bertahan dalam waktu yang lama tergantung pada keindahan yang dihasilkan.
  • e. Umum
  • Tidak mengenal batasan wilayah.  Seni dapat diterima secara umum oleh segala bangsa, bahasa berlaku sepanjang waktu.
  • Berdasarkan dimensinya
  • Karya seni rupa dibedakan menjadi dua yaitu karya 2 dimensi dan karya 3 dimensi.  Pengertian dimensi adalah ukuran yang meliputi panjang, lebar dan tinggi atau volume. Karya seni yang mempunyai tiga ukuran disebut karya 3 dimensional atau tri matra, sedangkan karya seni yang hanya mempunyai dua ukuran yaitu panjang dan lebar disebut karya seni 2 dimensional.
  • Berdasarkan Kegunaannya
  • Karya seni yang dihasilkan manusia tidak semata-mata untuk keindahan saja, tetapi beberapa diantaranya dibuat untuk digunakan sebagai kebutuhan atau kelengkapan hidup.  Sehingga karya seni dibedakan menjadi dua yaitu karya seni rupa murni dan karya seni rupa terapan.
  • a.       Aplied art / Useful Art (Seni Terapan)
  • Yaitu karya seni yang dibuat selain untuk segi keindahan juga digunakan sebagai alat kebutuhan sehari-hari.  Dapat dikatakan, karya seni ini mempunyai fungsi ganda.  Contohnya : meja, kursi, sepatu, arsitektur bangunan, gerabah dan sebagainya.
  • b.      Pure Art / Fine Art  (Seni Murni)
  • Yaitu karya seni yang dibuat hanya untuk kebutuhan batin saja.  Pembuatannya hanya bertujuan untuk pemenuhan rasa keindahan dan kebutuhan ekspresi seniman saja.  Contohnya : lukisan dan patung karya para seniman.
  • II. MEDIA SENI RUPA 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI
  • Peralatan dan bahan yang digunakan dalam pembuatan karya seni sering disebut dengan media.  Dengan menggunakan sarana atau media yang tepat, kalian dapat menuangkan ide atau gagasan sesuai dengan ekspresi dari dalam diri untuk membuat sebuah karya seni yang baik.   Untuk itu, sebelum belajar membuat karya yang baik harus memahami terlebih dulu mengenai bermacam media, sifat dan cara menggunakan serta teknik pembuatan karya.
  • Karya seni dapat tercipta melalui tiga jenis media yaitu media suara, gerak dan rupa atau gabungan ketiganya.  Namun pada materi ini, hanya dibahas mengenai media rupa saja.
  • a. Media karya 2 dimensi
  • Yaitu media yang digunakan untuk pembuatan karya seni dua dimensi.  Beberapa diantaranya adalah :
  • 1. Pensil
  • Jenis pensil dibedakan berdasarkan tingkat kekerasan atau kehitaman karbonnya.  Untuk pensil berkode B menandakan jenis pensil lunak dan hitam.
  • Terdiri dari kode B, 2B, 3B sampai 6B, sangat tepat digunakan untuk media menggambar.
  • Untuk pensil berkode H menandakan jenis pensil keras.  Terdiri dari kode H, 2H, 3H sampai 6H, sering digunakan untuk menggambar proyeksi
  • 2. Pensil Arang (Contee)
  • Terbuat dari sejenis arang halus dan biasa digunakan untuk menggambar potret.  Sifatnya hitam pekat dan agak sulit dihapus.
  • 3. Pastel dan Crayon
  • Dua jenis media ini secara fisik bentuknya hampir sama, sehingga kalian seringkali kali keliru ketika membelinya tetapi sifat dan bahannya tidak sama.  Pastel (Oil Pastel) terbuat dari bahan kapur halus yang dicampur tepung warna  dan berbasis minyak. Jejak warnanya yang dihasilkan pastel sangat tajam dan kuat serta mempunyai daya lekat  yang baik pada kertas.  Sedangkan Crayon terbuat dari bahan kaolin (lilin) dengan tepung warna sehingga terlihat lebih mengkilap dan keras.
  • 4. Pena
  • Alat gambar yang digunakan untuk media tinta.  Terbuat dari logam dengan ujung yang bermacam-macam bentuk dan ukurannya.
  • 5. Tinta Bak
  • Dikenal juga dengan sebutan tinta Cina.  Warnanya hitam pekat dan tidak luntur jika kena air.  Kemasan tinta bak ini ada yang berbentuk cairan dalam botol dan berbentuk balok-balok kecil (dicairkan dulu sebelum digunakan).
  • 6. Cat
  • Bahan pewarna ini dibedakan berdasarkan basis pengencernya, yaitu :
  • a)      Cat air  (barbasis air)
  • Jenisnya ada 2 yaitu water colour yang bersifat transparan dan poster colour yang bersifat plakat.
  • b)      Cat Minyak (barbasis minyak)
  • Jenis cat ini biasa digunakan untuk melukis diatas kain atau kanvas.  Sifatnya tidak mudah kering dan warnanya tahan lama.
  • 7. Kuas
  • Alat yang digunakan untuk mengoleskan cat keatas kertas atau kanvas. Ukuran bulunya ditandai dengan nomor kode yang tertulis pada gagang kuas.  Untuk jenis kuas cat air, bulunya halus dan bentuknya meruncing ketika dicelupkan ke dalam air.  Jenis kuas cat minyak, bulunya lebih kasar.
  • b. Media karya 3 dimensi
  • Media yang digunakan dalam berkarya seni 3 dimensi sangat beragam, diantaranya :
  • 1.      Bahan Lunak
  • Contohnya  ; tanah liat, bubur kertas, bubur semen, lilin, bubur gips dan lain-lain
  • 2.      Bahan Keras
  • Contohnya ; kayu, batu, marmer, logam dam sebagainya.
  • III. TEKNIK BERKARYA SENI RUPA
  • Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, masing-masing daerah di Nusantara mempunyai bahan atau media yang berbeda sesuai dengan lingkungannya.  Hal ini juga berlaku pada  teknik pembuatan karya seni rupanya, meskipun secara umum semua teknik yang digunakan terdapat kemiripannya, seperti beberapa teknik berikut ini :
  • a.       Karya seni rupa 2 dimensi :
  • -          Untuk menggambar atau melukis digunakan teknik garis (linier), aquarel, pointilis, plakat, arsir atau dussel.
  • -          Untuk grafis digunakan teknik cetak saring (sablon)
  • -          Untuk seni batik menggunakan teknik tutup-celup
  • b.      Karya seni rupa 3 dimensi :
  • -          Untuk patung digunakan teknik pahat, butsir, cor, cetak-tuang, anyaman, las sambung dan sebagainya.

SEJARAH WAYANG KULIT ASLI INDONESIA

Minggu, 23 Desember 2012

SEJARAH WAYANG KULIT

Wayang Kulit

WAYANG salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang, yang terus berkembang dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan, dakwah, pendidikan, hiburan, pemahaman filsafat, serta hiburan.
Menurut penelitian para ahli sejarah kebudayaan, budaya wayang merupakan budaya asli Indonesia, khususnya di Pulau Jawa. Keberadaan wayang sudah berabad-abad sebelum agama Hindu masuk ke Pulau Jawa. Walaupun cerita wayang yang populer di masyarakat masa kini merupakan adaptasi dari karya sastra India, yaitu Ramayana dan Mahabarata. Kedua induk cerita itu dalam pewayangan banyak mengalami pengubahan dan penambahan untuk menyesuaikannya dengan falsafah asli Indonesia.

Penyesuaian konsep filsafat ini juga menyangkut pada pandangan filosofis masyarakat Jawa terhadap kedudukan para dewa dalam pewayangan. Para dewa dalam pewayangan bukan lagi merupakan sesuatu yang bebas dari salah, melainkan seperti juga makhluk Tuhan lainnya, kadang-kadang bertindak keliru, dan bisa jadi khilaf. Hadirnya tokoh panakawan dalam_ pewayangan sengaja diciptakan para budayawan In­donesia (tepatnya budayawan Jawa) untuk mem­perkuat konsep filsafat bahwa di dunia ini tidak ada makhluk yang benar-benar baik, dan yang benar-benar jahat. Setiap makhluk selalu menyandang unsur kebaikan dan kejahatan.

Dalam disertasinya berjudul Bijdrage tot de Kennis van het Javaansche Tooneel (1897), ahli sejarah kebudayaan Belanda Dr. GA.J. Hazeau menunjukkan keyakinannya bahwa wayang merupakan pertunjukan asli Jawa. Pengertian wayang dalam disertasi Dr. Hazeau itu adalah walulang inukir (kulit yang diukir) dan dilihat bayangannya pada kelir. Dengan demikian, wayang yang dimaksud tentunya adalah Wayang Kulit seperti yang kita kenal sekarang.

Asal Usul
Mengenai asal-usul wayang ini, di dunia ada dua pendapat. Pertama, pendapat bahwa wayang berasal dan lahir pertama kali di Pulau Jawa, tepatnya di Jawa Timur. Pendapat ini selain dianut dan dikemukakan oleh para peneliti dan ahli-ahli bangsa Indonesia, juga merupakan hasil penelitian sarjana-sarjana Barat. Di antara para sarjana Barat yang termasuk kelompok ini, adalah Hazeau, Brandes, Kats, Rentse, dan Kruyt.

Alasan mereka cukup kuat. Di antaranya, bahwa seni wayang masih amat erat kaitannya dengan keadaan sosiokultural dan religi bangsa Indonesia, khususnya orang Jawa. Panakawan, tokoh terpenting dalam pewayangan, yakni Semar, Gareng, Petruk, Bagong, hanya ada dalam pewayangan Indonesia, dan tidak di negara lain. Selain itu, nama dan istilah teknis pewayangan, semuanya berasal dari bahasa Jawa (Kuna), dan bukan bahasa lain.

Sementara itu, pendapat kedua menduga wayang berasal dari India, yang dibawa bersama dengan agama Hindu ke Indonesia. Mereka antara lain adalah Pischel, Hidding, Krom, Poensen, Goslings, dan Rassers. Sebagian besar kelompok kedua ini adalah sarjana Inggris, negeri Eropa yang pernah menjajah India.

Namun, sejak tahun 1950-an, buku-buku pe­wayangan seolah sudah sepakat bahwa wayang memang berasal dari Pulau Jawa, dan sama sekali tidak diimpor dari negara lain.

Budaya wayang diperkirakan sudah lahir di Indo­nesia setidaknya pada zaman pemerintahan Prabu Airlangga, raja Kahuripan (976 -1012), yakni ketika kerajaan di Jawa Timur itu sedang makmur-makmur­nya. Karya sastra yang menjadi bahan cerita wayang sudah ditulis oleh para pujangga Indonesia, sejak abad X. Antara lain, naskah sastra Kitab Ramayana Kakawin berbahasa Jawa Kuna ditulis pada masa pemerintahan raja Dyah Balitung (989-910), yang merupakan gubahan dari Kitab Ramayana karangan pujangga In­dia, Walmiki. Selanjutnya, para pujangga Jawa tidak lagi hanya menerjemahkan Ramayana dan Mahabarata ke bahasa Jawa Kuna, tetapi menggubahnya dan menceritakan kembali dengan memasukkan falsafah Jawa kedalamnya. Contohnya, karya Empu Kanwa Arjunawiwaha Kakawin, yang merupakan gubahan yang berinduk pada Kitab Mahabarata. Gubahan lain yang lebih nyata bedanya derigan cerita asli versi In­dia, adalah Baratayuda Kakawin karya Empu Sedah dan Empu Panuluh. Karya agung ini dikerjakan pada masa pemerintahan Prabu Jayabaya, raja Kediri (1130 - 1160).

Wayang sebagai suatu pergelaran dan tontonan pun sudah dimulai ada sejak zaman pemerintahan raja Airlangga. Beberapa prasasti yang dibuat pada masa itu antara lain sudah menyebutkan kata-kata "mawa­yang" dan `aringgit' yang maksudnya adalah per­tunjukan wayang.

Mengenai saat kelahiran budaya wayang, Ir. Sri Mulyono dalam bukunya Simbolisme dan Mistikisme dalam Wayang (1979), memperkirakan wayang sudah ada sejak zaman neolithikum, yakni kira-kira 1.500 tahun sebelum Masehi. Pendapatnya itu didasarkan atas tulisan Robert von Heine-Geldern Ph. D, Prehis­toric Research in the Netherland Indie (1945) dan tulisan Prof. K.A.H. Hidding di Ensiklopedia Indone­sia halaman 987.

Kata `wayang' diduga berasal dari kata `wewa­yangan', yang artinya bayangan. Dugaan ini sesuai dengan kenyataan pada pergelaran Wayang Kulit yang menggunakan kelir, secarik kain, sebagai pembatas antara dalang yang memainkan wayang, dan penonton di balik kelir itu. Penonton hanya menyaksikan gerakan-gerakan wayang melalui bayangan yang jatuh pada kelir. Pada masa itu pergelaran wayang hanya diiringi oleh seperangkat gamelan sederhana yang terdiri atas saron, todung (sejenis seruling), dan kemanak. Jenis gamelan lain dan pesinden pada masa itu diduga belum ada.

Untuk lebih menjawakan budaya wayang, sejak awal zaman Kerajaan Majapahit diperkenalkan cerita wayang lain yang tidak berinduk pada Kitab Ramayana dan Mahabarata. Sejak saat itulah cerita­cerita Panji; yakni cerita tentang leluhur raja-raja Majapahit, mulai diperkenalkan sebagai salah satu bentuk wayang yang lain. Cerita Panji ini kemudian lebih banyak digunakan untuk pertunjukan Wayang Beber. Tradisi menjawakan cerita wayang juga diteruskan oleh beberapa ulama Islam, di antaranya oleh para Wali Sanga. Mereka mulai mewayangkan kisah para raja Majapahit, di antaranya cerita Damarwulan.

Masuknya agama Islam ke Indonesia sejak abad ke-15 juga memberi pengaruh besar pada budaya wayang, terutama pada konsep religi dari falsafah wayang itu. Pada awal abad ke-15, yakni zaman Kerajaan Demak, mulai digunakan lampu minyak berbentuk khusus yang disebut blencong pada pergelaran Wayang Kulit.

Sejak zaman Kartasura, penggubahan cerita wayang yang berinduk pada Ramayana dan mahabarata makin jauh dari aslinya. Sejak zaman itulah masyarakat penggemar wayang mengenal silsilah tokoh wayang, termasuk tokoh dewanya, yang berawal dari Nabi Adam. Sisilah itu terus berlanjut hingga sampai pada raja-raja di Pulau Jawa. Dan selanjutnya, mulai dikenal pula adanya cerita wayang pakem. yang sesuai standar cerita, dan cerita wayang carangan yang diluar garis standar. Selain itu masih ada lagi yang disebut lakon sempalan, yang sudah terlalu jauh keluar dari cerita pakem.

Memang, karena begitu kuatnya seni wayang berakar dalam budaya bangsa Indonesia, sehingga terjadilah beberapa kerancuan antara cerita wayang, legenda, dan sejarah. Jika orang India beranggapan bahwa kisah Mahabarata serta Ramayana benar-benar terjadi di negerinya, orang Jawa pun menganggap kisah pewayangan benar-benar pernah terjadi di pulau Jawa.

Dan di wilayah Kulonprogo sendiri wayang masih sangatlah diminati oleh semua kalangan. Bukan hanya oleh orang tua saja, tapi juga anak remaja bahkan anak kecil juga telah biasa melihat pertunjukan wayang. Disamping itu wayang juga biasa di gunakan dalam acara-acara tertentu di daerah kulonprogo ini, baik di wilayah kota Wates ataupun di daerah pelosok di Kulonprogo.

Pengertian Sejarah KOMPUTER

Pengertian komputer

  

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.